2016 중국 모바일 게임시장, 관전 포인트 넷

[김두일의 차이나 인사이트] 2016 중국 모바일 게임시장, 관전 포인트 넷

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2015/12/24 중국 앱스토어 분석 (이미지: 김두일 고문 페이스북)
2015/12/24 중국 앱스토어 분석 (이미지: 김두일 고문 페이스북)

김두일 퍼틸레인 고문이 페이스북에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다. 

1. 지적재산권(IP)

어떤 유력 미디어의 전문가께서 내게 질문을 던졌다.

“현재의 IP에 대한 시장의 뜨거운 반응이 언제까리 가시리라 보십니까?”

내 대답은 “올해는 작년보다 더 뜨꺼울 것이고 내년도까지는 상승세가 유지될 것입니다”라고 답변을 했다.

이유는 모바일게임의 경쟁이 치열해진 가운데 IP는 이제 시장에 접근하는 필수수단이 되었기 때문이고, 그 외에 새로운 대안이 아직까지는 없기 때문이다. 예전처럼 게임을 잘 만들어서 오픈마켓에 올리기만 하던 시절에서 마케팅이 필요한 시절로 진화했고 그게 대규모 마케팅을 해야 하는 시대로 발전했다. 이제는 여기에 IP도 안고 가야 성공가능성을 높일 수 있는 시대로 진화했기 때문이다. 잘만든 게임 + 대규모 마케팅 + IP… 아, 힘들구나 힘들어…

(그래픽 에셋 등이 포함된) 오리지널 게임IP에서 좀 더 다양한 형태의 수요로 IP에 대한 니즈가 늘어나고 있다. 과거에도 원소스 멀티유즈라는 그럴싸한 말이 유행했지만 이제는 현실화 되고 있다. 그리고 그 유행은 세계 최대 게임시장으로 부각한 중국을 중심으로 이뤄지고 있다.

2. 경쟁

현재 텐센트가 전체 모바일게임 시장의 40% 정도를 점유하고 있다. 실제 애플스토어에서의 숫자로는 100위 안에 30개 정도를 항상 유지하고 있고 자사 안드로이드 마켓인 ‘잉용바오’ 마켓의 점유율 등을 합한 매출규모로는 대략 40% 이상 점유하는 것으로 추산하고 있는 셈이다.

내가 심심파적으로 중국 애플스토어 관련한 분석을 하는데, 매번 100위 안에 텐센트 게임이 몇 개인지 세어보던 습관이 있었다. 신기하게도 항상 30~35개를 유지하고 있다는 점을 발견했다. 텐센트는 매월 2~5개 이상의 게임을 출시한다. 텐센트는 100위권 또는 10위권 경쟁 밖으로 떨어지는 게임이 나오기가 무섭게 항상 새로운 게임들을 투입해서 차트에 진입시킨다. 억측일 수 있으나, 내가 보기에 텐센트는 마음 먹으면 50개도 올릴 수 있으나, 대략 30~35개 정도를 유지하는 것이 전략적으로 옳다는 판단을 하는 것이 아닐까 싶다.

2015/12/24 중국 앱스토어 분석 (이미지: 김두일 고문 페이스북)
2015/12/24 중국 앱스토어 분석 (이미지: 김두일 고문 페이스북)

그런데 이 구도에 변수가 생겼는데, 넷이즈라는 강력한 경쟁자의 부상이다. 1~2위를 빼앗긴다는 계산은 텐센트에 없었을 것이다. 그런데 넷이즈의 몽환서유, 대화서유의 원투펀치가 지금 장기 1~2위 체제가 유지될 전망이다. 텐센트 입장에서는 분통 터질 노릇인데, 의외로 재탈환이 안되고 있다. RPG, MOBA, IP, 물량공세 등 할 수 있는 건 다 해 보았는데, 요지부동이다. 여기에 야금야금 중위권 게임에 넷이즈 게임들이 하나둘 늘어가고 있다. 어느새 7~9개 정도의 넷이즈 타이틀이 차트에 올라와서 유지되고 있다.

2016년에도 원톱은 당연히 텐센트일 것이다. 하지만 점유율 면에서 작년처럼 압도적인 유지를 할지는 잘 모르겠다. 게다가 넷이즈도 지금 살벌한 라인업을 갖추고 그리고도 모자라 더 확보하려고 난리다. 개발자들도 쭉쭉 빨아들이는 중이다.

텐센트와 넷이즈의 1,2위 경쟁도 올해 중국 모바일게임 시장의 관전포인트다. 매우 유사한 모양으로 한국에서의 넷마블과 넥슨의 경쟁도 있다.

3. 신데렐라

  • 2011년, 피싱조이를 서비스한 추콩
  • 2012년, 롱즈지량(드레곤포스)를 서비스한 쓰촨의 디지털스카이
  • 2013년, 마스터탱커를 서비스한 로코조이
  • 2014년, 도탑전기를 서비스한 롱투게임즈
  • 2015년, 전민기적을 서비스한 킹넷

4. 도전

2012년부터 한국 모바일게임의 도전은 꾸준하게 이뤄지고 있다. 현재 모바일 게임시장 규모를 볼 때 적어도 100억 이상의 로열티 수익을 거둬야 의미있는 성공이라고 정의할 수 있을 것 같은데, 내가 알고 있기로는 아직 모바일에서 그런 사례가 없다. 매년 수천억원의 로얄티 수익을 거두는 던파와 크로스파이어가 여전히 건재한 것에 비하면 모바일에서의 도전은 아쉬움이 많이 남는다.

이미지: 크로스파이어

그런 가운데 2016년에는 새롭게 출사표를 던지는 한국의 도전자들이 눈에 띈다. 넷마블, 넥슨, 4:33의 경우 많은 준비를 하고 있는 것으로 보이고, 강력한 IP파워를 가진 위메이드, 웹젠도 충분히 후보에 올릴만 하다. 그 외에도 기술과 경험, 자본의 힘을 갖춘 한국의 강자들은 충분히 중국시장을 더 늦기전에 노려볼 만 하다고 생각된다. 누가 그 중에서 첫번째로 성공의 과실을 딸 수 있을 것인가? 기대가 된다.

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현재 중국 상하이에 거주하는 한국 온라인게임 1세대 개발자, 한.중 게임 전문가, 퍼틸레인 고문