(14) 당신의 게임 이름을 지어드립니다

[우주인의 모바일 게임 마케팅] (14) 당신의 게임 이름을 지어드립니다

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모바일 게임 마케터 ‘우주인’님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

게임명은 어떻게 지어야 소문이 날까?
기억하기 쉽게, 부르기 쉽게!

게임 개발이 어느 정도 완성되고, 마침내 대망의 출시를 앞두게 되면 가장 고민되는 것이 바로 게임이름, 즉 네이밍이다. 개발 초기에는 보통 프로젝트명으로 부르며 개발을 진행하다 본격적으로 론칭 준비가 시작되면 서비스를 위한 네이밍 선정에 많은 고민을 하게된다. 네이밍이라는 것이 반드시 누가 만들거나 정해야 한다는 담당이나 책임이 딱히 정해져 있는 것이 아니다.

기획자가 자신이 만든 게임의 세계관에 근거하여 판타지 적인 느낌적인 느낌을 살려 만들수도 있고, 개발사의 대표님이 어느 날 꿈에서 점지받은 이름이라며 하명을 내릴 수도 있다. 그래도 도저히 마음에 안 들면 마케터가 생각하는 마케팅 콘셉트에 어울리는 네이밍을 역으로 고민하여 사람들에게 제안을 할수도 있다. 그렇게 정리된 네이밍들의 경우 모두다 이거다 싶은 것이 없으면 전사 투표에 붙이기도 한다. 투표결과가 나오면 그걸로 가느냐? 꼭 그러한 것도 아니다. 1위을 차지한 네이밍이 입김이 센 누군가의 마음에 안들 경우 이 지난한 과정은 처음부터 다시 시작된다.

 

왜 모두들 이렇게 네이밍에 많은 고민을 하는 것일까?

마케팅에 있어서 어찌보면 네이밍은 가장 중요하고, 임팩트 있는 커뮤니케이션 메시지이기 때문이다. 구글, 애플, 그리고 원스토어 등 마켓에 올라와 있는 수많은 게임 리스트 중 사람들의 선택받기 위해서는 네이밍과 앱 아이콘이 먼저 사람들의 마음에 들어야한다. 솔직히 말해서 마켓에 있는 그 지루하고, 텍스트 가득한 게임설명을 끝까지 읽어 본 적이 있는가? 어느 정도 게임에 관심 있는 코어 유저가 아니면, 마켓에 있는 상세한 게임소개 및 스크린샷 등을 자세히 읽어보는 경우는 극히 드물다.

일단 네이밍이 마음에 들어야 그 게임에 관심을 갖게 되고, 더 많은 정보를 궁금해하게 된다. 따라서 네이밍은 마케터 입장에서도 매우 신중하고, 전략적으로 만들어져야 함에는 틀림없다 생각한다.

그렇다면 어떻게 만들어야 좋은 네이밍일까?

예를 들면 캐주얼 게임의 경우에는 그 타깃이 넓고, 연령층이 다양하기 때문에 보다 기발하고, 재미있는 네이밍이 더 많은 호기심과 궁금증을 유발할 수 있다. 반면에 RPG 같은 보다 한정된 타깃이 즐기는 코어게임의 경우에는 네이밍 자체에 깊이와 무게감이 느껴지고, 뭔가 엄청난 포스가 있어 보이는 네이밍이 사람들의 기대감을 만들어 낼 수 있다.

네이밍은 어떤 프로세스로 만들어질까?

앞에서도 살짝 이야기했지만 게임회사에서 네이밍이 만들어지는 과정을 살짝 엿볼까한다. 앞서 이야기했듯이 네이밍의 경우 보통 개발사, 사업PM, 마케터 또는 유관부서 담당자들의 다양한 의견들을 취합하여 결정된다. 여기에 대행사에도 도움을 청해서 몇 가지 게인과 어울리는 네이밍 리스트를 취합하기도 한다. 회사에 따라 다르겠지만 퍼블리셔의 경우 담당자들이 회의를 통해 후보에 오른 네이밍 중 하나를 선택하여 대표이사에게 보고 후 정하는 경우도 있고, 회사 내부 직원들의 전체 투표를 통해 정해지기도 한다. 또 개발사에 따라서는 자신들이 만든 게임에 대한 네이밍을 절대적으로 고수하는 경우도 종종 있다.

역시나 마케터가 누구냐에 따라서 자신이 생각했던 네이밍을 역시나 어떻게든 고수하려고 경영진과 개발사 모두를 끝까지 설득하려보려는 경우도 있다. 네이밍 선정 시 무엇이 민주적인지, 민주적인게 꼭 좋은건지 솔직히 잘 모르겠다. 그저 어떤 프로세스를 거치든 각각의 회사에 맞는 가장 어울리는 방법이 가장 좋은 방법이 아닐까 싶다.

 

그렇다면 네이밍, 무엇을 가장 고려해야 하나?

PC 온라인 시절에는 게임명은 주로 게임이 갖고 있는 세계관 또는 메인 캐릭터의 이름 또는 대표적인 상징물, 세계관 등을 바탕으로 가장 멋진 단어를 선택하여 짓는 것이 일반적이었다. 하지만, 모바일이 대세가 되면서 많은 것이 달라졌다. 각각의 마켓 또는 카카오 게임 리스트에 줄지어 있는 게임들의 수가 어마 무시하게 많아지면서 비슷비슷한 네이밍의 게임들이 매주 쏟아지기 시작했다. 자연스레 사람들의 선택을 받기 위해서 조금이라도 더 눈에 띄고, 관심을 끌 수 있는 참신한 네이밍이 각광을 받기 시작했다. 그러다보니 어느새 네이밍도 마케팅의 가장 중요한 부분이 되어버렸다.

이제부터 마케터로써 다양한 게임의 네이밍 작업에 직접 참여한 경험을 바탕으로 네이밍 시 고려해야 할 나름의 원칙을 이야기 해볼까한다.

  • 게임의 본질 및 핵심 특징을 직관적이고, 임팩트 있게
  • 유저의 궁금증과 상상력을 자극할 수 있게
  • 읽기 쉬우면서, 읽었을 경우에 리듬감을 고려하여
  • 약어로 줄였을 때 또한 발음하기, 기억하기 쉽게
  • 장르에 대한 상상과 예측이 가능하게
  • 캐주얼 게임의 경우 패러디, 유행어 및 익숙한 소재로 친근하고, 재미있게
  • 검색 시 타 게임 또는 경쟁 앱과 혼돈을 피할 수 있게
  • 저작권 및 상표권에 대한 사용 가능 여부를 체크하여
  • 마케팅적 활용성과 확장성에 대해 고려하려
  • BI 제작을 고려한 디자인적 가능성을 생각하여

마케터는 네이밍 시 이 정도의 사항들을 염두에 두고 네이밍 작업에 들어가야 나중에 시행착오를 줄이고, 효과적인(?) 네이밍 작업이 가능하다 생각한다.

이미 출시한 모바일 게임들 중 나름 재미있고, 기발하다고 생각했던 몇 가지 게임들을 소개해보려 한다.

<다함께 차차차>
<모두의 마블>
<가속스캔들>
<달을 삼킨 늑대>
<오마이갓러시>
<몬스터 길들이기>

이러한 게임들은 네이밍만으로 충분히 게임성과 그 게임의 재미를 상상할 수 있게 해주는 잘 만들어진 케이스라 생각한다. 다만 최근에는 이러한 재미있는 네이밍의 게임들을 찾아보기 쉽지않아서 개인적으로 살짝 아쉽다.

네이밍의 경우 기존에 없는 새로운 방향을 추구하는 경우도 있지만, 시장 내 이미 성공한 대박게임의 네이밍을 활용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 한 때 줄줄이 나왔던 ‘모두의 시리즈’ 또는 ‘다함께 시리즈’가 대표적인 예이다.

<다 함께 퐁퐁퐁>
<모두의 쿠키>

또한 마케팅적 활용을 극대화하기 위한 목적으로 처음부터 전략적으로 지어진 네이밍도 있다. 네이밍에 중의적 의미 또는 다른 메시지와의 결합 및 의미의 확장성을 고려해 마케팅 효과를 극대화하기 위한 네이밍들이다. 다들 기억 할 것이다 ‘지금 바로 히트’나 ‘원한다면 원하라’ 그리고 ‘유아인콘’ 등의 메시지를 쓸 수 있게 만든 네이밍들이다.

<원>
<히트>
<콘>

한 편, 네이밍은 장르에 따라서 다르게 접근하기도 한다. 캐주얼 게임과 다르게 특히 RPG유저들은 자기가 하는 게임에 대한 자부심도 크고, 네이밍이 게임을 선택하는 중요한 요소 중 하나라 너무 가볍거나, 없어보이거나, 기발하기만 한 네이밍보다는 뭔가 대작 같은 느낌 또는 정통RPG 의 느낌이 강하게 묻어나는 네이밍을 선호하기도 한다.

<레이븐>
<크로노 블레이드>
<블레이드>

네이밍을 어렵게 만드는 가장 큰 이유는 뭘까?

지금까지 나름의 네이밍의 방법론에 대해 다양한 이야기를 떠들어보았다. 사실 네이밍이 어려운 가장 큰 이유는 다른 곳에 있다. 네이밍 결정 시 의외로 많은 사람들이 의사결정에 참여하고 싶어 하는게 문제라면 문제라 생각한다. 특히나 경영진들은 기존에 없는 새로운 방향의 참신한 네이밍을 원하면서도 막상 최종적으로는 리스크를 줄이고, 안정적으로 가고자 하는 경향들이 있다. 또 담당자마다 각각의 선호하는 방향이 너무도 다르기 때문에 마케터가 생각하기에 아무리 좋은 네이밍이라도 그게 최종적으로 결정되기까지는 많은 어려움이 따른다. 아래는 마케터로서 열렬히 외치고, 설득했지만 결국 세상에 나오지 못하고 사장되어 버린 후보작들이다.

<쿠킹런>
<물 반 고기 반>
<희희낚낚>
<드렁큰 타이어>
<스피드 잡스>
<뛰뛰빵빵 쭉쭏 빵빵>
<키친 프린스 1호점>

 

마케팅에 있어서 네이밍이 그 게임의 가장 강력한 브랜드가 되고, 브랜드를 만드는 작업이 쉽지 않은 것은 어찌 보면 너무도 당연한 일이다. 그래서 시간을 충분히 들여서라도 최적의 네이밍을 만드는 것은 필요한 일이라 생각한다. 다만 그 과정에 있어서 너무 많은 사람들의 기를 빼고, 마케팅을 시작도 하기 전에 지치게 만드는 일은 없었으면 한다. 결론적으로 네이밍에 있어서 “기억하기 쉽게, 부르기 쉽게!” 만들어야 하는 점을 잊지 말기를 바란다.

 

 

[우주인의 모바일 게임 마케팅] 시리즈

(13) 마케터라면 꼭 알아야 하는 모바일 게임 제작 프로세스
(12) 마케팅의 시작은 콘셉트와 스토리라고?
(11) 마케터라면 꼭 알아야 하는 모바일 게임 장르
(10) 마케터라면 꼭 알아야 하는 모바일 게임 마케팅 프로세스

 

 

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