2017 지스타 결산…B2C의 대박과 B2B의 몰락

[김두일의 게임 인사이트] 2017 지스타 결산…B2C의 대박과 B2B의 몰락

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김두일 퍼틸레인 고문이 페이스북에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

올해 지스타는 지진과 그 여파로 수능이 연기되어 B2C 흥행에 큰 차질이 있을 것이라 예상했지만, 모든 우려를 불식시킨 예상외의 성공이었다. 그 추위 속에도 구름같은 인파가 몰렸고, 전시장은 뜨거운 열기로 가득했다. 적어도 B2C 전시장을 가득 메워준 관객들은 최근 몇 년 부럽던 차이나조이가 조금도 부럽지 않을 정도였다.

G star 2017를 찾은 인파

 

#게임 위주의 전시

그 핵심적인 성공요인은 일반 게이머가 직접 게임을 체험해 볼 수 있도록 전시회의 방향을 집중했기 때문이다. 모바일 게임 시대로 넘어오면서 최근 몇 년 지스타의 방향이 연예인, 부스걸 등 화려한 외연의 행사에 치중했다가 작년 넥슨이 오직 게임체험관으로만 전시회를 꾸미면서 가능성을 보여줬다면, 올해는 역시 <배틀그라운드>라는 걸출한 게임 체험관이 일반관객을 열광케 했다.

결국 게임전시회는 어째든 게임이 중심이 되어야 한다는 것을 다시금 확인할 수 있었던 지스타였다. (그러기 위해서는 좋은 게임이 계속 나와줘야 한다는 고민이 있지만 말이다.)

배틀그라운드 부스
부스에서 게임을 체험하고 있는 참관객들
부스에서 게임을 체험하고 있는 참관객들

 

#썰렁한 B2B관

반면 B2B는 많이 심각해 보였다. 바이어도 없고 부스에 참여한 회사도 별로 없었다. 부스참여의 경우 일반기업이 비즈니스의 목적으로 참여한 것 보다, 정부나 지자체의 후원을 받은 공공기관들이 많이 보였다. 즉 성과를 내기 힘들고 성과에 대한 고민도 별로 없을 수 밖에 없다.

바이어의 경우 이제 중국인들조차 찾아보기 힘든 지경에 이르렀다. 물론 중국인들이 오지 않는 것은 작년말부터 올 한해 한한령의 여파가 있을 것이고 중국 게임시장이 내수에 집중된 현상이 컸지만, 그래도 절대적인 숫자자체가 너무 적었다.

부스참가를 결정하고 여러 인원들이 부산에 출장오는 비용을 감안한다면 아마 올해 처음 참여한 회사들은 그 효용성에 대해 상당히 의구심을 표할 것 같다.

한적한 B2B 전시관

밤에 업계인들이 가득했던 해운대 술집들이나 아침에 복국집에서 서로 (전날 숙취에 힘들어하면서도) 밝게 인사하던 풍경은 올해는 볼 수 없었다. 부산영화제도 여러가지 이유로 점점 퇴락하고 있는데, 지스타도 비즈니스라는 관점에서는 점점 퇴락하고 있는 것이 보여서 매우 안타까웠다. 근본적인 점검이 필요해 보인다.

그럼에도 불구하고 B2C의 성공은 최근 확률형아이템 문제로 게임이 두들겨 맞고 있는 상황에서 대단히 고무적인 현상이다. 직접 게임을 플레이하는 즐거움과 눈으로 보는 즐거움을 함께 느낄 수 있는 게임들이 E스포츠의 형태로 발전해 나갈 수 있고, 여기에 유저들이 직접 참여하는 코스프레도 매우 유쾌하고 흥미로웠다. 적어도 한국 게임유저의 게이머로서의 센스와 유머감각은 중국을 압도한다.

총평하면 이번 지스타는 (중국 차이나조이처럼) ‘게임을 중심으로 하는 종합적인 여가문화 전시회‘라는 느낌이 처음으로 강하게 들었고 B2B의 몰락과 B2C의 대박은 앞으로도 부산이 지스타의 개최지로서 최적지임을 내세울 수 있는 자신감 있는 근거가 될 것 같다.

개인적으로는 부산의 모든 것이 좋았다. 멋진 풍광, 맛있는 음식, 넉넉한 인심 무엇보다 그곳에서 계속 좋은 사람들을 계속 볼 수 있었다는 점에서 말이다…부산에 내려오신 모든 분들, 수고 하셨습니다. 내년에 또 보아요 🙂

 

 

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